Questa settimana mi è capitato, in più occasioni, di discutere di un argomento che desta molto interesse a tutti i videogiocatori di vecchia data, ma anche a coloro che giocavano nella loro infanzia e che oggi non giocano più: il retrogaming.
Attenzione però! Non il retrogaming inteso come il collezionismo spasmodico di tutte le vecchie console e relative vecchie glorie, bensì il relazionare i videogiochi di una volta con quelli dei giorni nostri.
Da queste discussioni sono saltate fuori teorie degne di nota, quale ad esempio il fatto che ormai il mercato dei videogiochi è diventato talmente di massa e di consumo, da puntare più sull’ apparenza e sulla pubblicità che al divertimento vero e proprio. Tanto che, sempre più spesso, si assiste all’ uscita di prodotti che appaiono belli graficamente, ma che in realtà si rivelano totalmente privi del proverbiale “arrosto”.
Al contrario, quando i videogiochi non erano ancora entrati nelle case di tutti, le software house erano costrette ad ottimizzare al massimo le loro scarse risorse (visto le notevoli limitazioni grafiche e di programmazione di un tempo) e ad usare mooolta fantasia per creare un buon prodotto, che comunque avrebbe mosso cifre (tra capitali e utenti) ben più irrisorie della nostra realtà attuale.
Del resto il mercato è fatto così: chi fa le cose con passione punta alla qualità, chi le fa per vendere investe su pubblicità bombardanti.
Un’ altra cosa emersa da queste discussioni riguarda il fatto che un tempo i giochi erano molto più difficili (quasi frustranti), mentre oggi possiamo selezionare il livello di difficoltà che preferiamo e chiunque può finire il gioco senza troppi intoppi.
Quando eri costretto ad aspettare dieci minuti davanti all’ Amiga 500 per caricare un livello di Prince of Persia, DOVEVI diventare bravo! Se no, quando morivi, ti toccava apettare altri dieci minuti!!!
…Prince of Persia, quando i livelli erano solo dei dedali ad ostacoli dalle pareti totalmente nere…e adesso i ragazzini si lamentano dell’ ultimo capitolo perchè la grafica in cel-shading non a tutti piace…
Ma vi sembra possibile rivisitare vecchi titoli per attirare l’ attenzione? Il più delle volte infanzando delle pietre miliari come Golden Axe e Altered Beast!
E la grafica?! La grafica non è tutto! Anzi! Rasentare il fotorealismo è pura “pornografia”! Non lascia spazio all’ immaginazione!
Cosa aveva in mente il programmatore che ha creato gli alieni di Space Invaders?! Come li immaginava prima di farne un piccolo mosaico di pixel?! Se ogni tanto esce un nuovo Metal Slug, se gli Hardcore gamers si sono innamorati di titoli come Viewtifull Joe e Muramasa e se New Super Mario è primo nelle classifiche giapponesi, vuol dire che il 2D ha ancora molto da offrire! Perchè nessuno si degna di fare altri giochi bidimensionali?!
Sarà che sono un tipo malinconico, ma questo argomento mi piace a tal punto che vorrei sollecitare voi lettori a lasciare un commento a quest’ articolo, segnalando un titolo che ha riempito i pomeriggi della vostra adolescenza e che vi è rimasto nel cuore, magari scrivendo una particolarità di questa vostra “vecchia fiamma” che nei videogames di adesso è andata via via svanendo.
Matteo “Ganesh” Viola
Fuck totum di un videogame store
Fuck totum di un videogame store
9 febbraio 2010

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Per chi avrà giocato qualche anno fa a quel bel puzzlegame della Valve, saprà di cosa sto parlando. Kim Swift è una ragazza che ha fatto molta strada prima di arrivare al suo progetto della vita, il Narbacular Drop. Il suo nuovo lavoro lo sta facendo con un team di sviluppo d’ eccezione negli studi di Airtight Games, ma partiamo prima dalla sua formazione. Sin dal liceo aveva quasta voglia di programmare e sapeva già cosa voleva realizzare coi videogiochi. La sua prima vera formazione la fece alla DigiPen. Il corso prevedeva una buona conoscenza delle basi matematiche e scientifiche per poter programmare giochi in stile RTIS (Real Time Interactive Simulation).
Miss Swift aveva soltanto studiato qualcosa a livello di C++, niente più, ma riuscendo ad entrare alla DigiPen con l’ obbiettivo di creare un videogioco all’ anno, sotto le basi acquisite durante lo studio, credeva bene al suo futuro. Lo scopo del primo anno era il videogioco testuale, al secondo un gioco 2D, al terzo richiedeva networking e 3D, mentre al quarto anche lo sviluppo della fisica. Proprio un gioco testuale?!? Già il gruppo di persone di allora è quello di oggi di Portal e i ragazzi erano infatti Jeep Barnett e Garret Rickey. Il gioco tanto ardito era Invasion Squad XIV che si basa sugli strategici a turni ed ovviamente condito di illustrazioni in ASCII Art. Scopo del gioco è controllare una nave spaziale e mandare delle unità in perlustrazione su delle aree per poi distruggere tutto col cannone a ioni.
Nella realizzazione del videogioco in 2D, Kim col suo gruppo di compagni di classe, ha dovuto giocare a Zork. Siccome bisognava imparare il più possibile per poi preparare un motore grafico da zero, giocare a questo videogioco serviva ad utilizzare le Direct3D. Poi un’ estate portò una bella insolazione ai ragazzi, infatti vollero unire le proprie idee e creare il Narbacular Drop. L’ idea fu di utilizzare lo studio di Dave dei portali per creare un videogioco in stile puzzlegame dove potevi guardare attraverso a queste ” aperture “. Come fondale si era pensato di utilizzare dei pesci, ma poi si sa come andarono le cose, infatti si utilizzò la Lava Turtles. Una cosa che dispiace davvero tanto a Kim ancora oggi è che non esistano ancora nella vita reale i portali, ma almeno nessuno soffrirà del motion sickness.
Alla fiera della DiGiPen si presento Robin Walker che diede un po’ di dritte sul loro videogioco e lasciandogli un bel bigliettino da visita della Valve. L’ anno dopo sarebbero andati allo Student Showcase col videogame ottimizzato e con i consigli della Valve, riuscirono a portare anche tanta gente all’ evento. Quel giorno arrivò anche Gabe Newell a vedere il gioco e gli fecero la proposta più bella che potessero volere, ovvero poter utilizzare il Source di Valve per realizzare il loro videogame. Contratto firmato, i ragazzi avevano un lavoro che era il sogno della vita.
Incominciarono a imparare e capire quanto era importante giocare al proprio game ed evolvere le situazione per poter andare avanti nella programmazione. Si aggiunse un mentore per creare il seguito della loro ultima fatica ed entrò con loro anche Eric Wolpaw. L’ osservare i giocatori che testano le tue creazioni, fanno intuire tante migliorie e realizzare Portal è stato così. L ‘intuito ed il divertimento devono essere alla base dei videogiochi di Kim.






A questo punto vediamo le differenze in-game con le pallottole che partono a raffica. L’ idea che se ne fa sempre della grafica è migliore sulla Xbox 360.
Sempre più spesso assistiamo a delle “join venture” tra industrie dell’ intrattenimento totalmente diverse tra loro.
Spesso le emozioni sono state trasmesse tramite i libri, la musica ed da un secolo ormai dal cinema, ma mai così affonde coi videogiochi. Oggi quello che possiamo trarne dai giochi non supera la paura, l’ adrenalina e la frustrazione. La generazione odierna avrà la possibilità di entrare in questo mondo e magari tra 10 anni poter giocare ad un titolo come Avatar del cinema in real-time con una PS4 o PS5. All’ inizio i videogiochi come HR avevano determinati passaggi prestabiliti e chiusi a se, ma adesso possono scegliere tra 4 diversi filoni principali e varie diramazioni, ognuna sfaccettata. Quando hai delle interazioni con delle persone nella vita vera, possiamo fare determinate cose in base al contesto in cui siamo. In HR non si potranno fare mosse stupide per fare ciò che ci pare perchè deve sembrare la vita vera. Per chiudere in bellezza, Mr. Cage ha parlato delle nuove periferiche di controllo denominate ” motion sensing “. A quanto pare a David interessano le leve analogiche e il Sixaxis implementato nel controller della PS3 perchè vede soltanto dei casual gamers interfacciarsi con i ” Project Natal ” della situazione.


Ricordiamoci sempre che Xbox 360 ha un vantaggio di circa un anno dal lancio sul mercato rispetto PS3 che ai tempi voleva dire tre anni di programmazione next-gen per Microsoft e due per Sony. In questo periodo, le console si potevano equiparare per un confronto ” fattibile ” ed infatti Fallout 3 può essere preso molto bene anche in considerazione.
Bethesda arrivava già da un altro lavoro multipiattaforma che si chiamava ” The Elder Scrolls IV: Oblivion ” ed allora le differenze tra le due versione su console erano parecchio differenti perchè erano uscite in date parecchio lontane, dato il divario di uscita delle nostre amate scatolone next-gen. Allora come adesso, il divario che si può notare al colpo d’ occhio è la qualità delle textures.
In queste altre immagini dove quella in alto rappresento lo screenshot su Xbox 360 e quella sotto di PS3, si nota sempre quel divario che esiste tra luminosità, realizzazione dell’ acqua e contorni. L’ antialiasing è spesso un tasto dolente per PS3 che non vuole proprio utilizzare questo filtro che permette ovviamente a Xbox 360 di arrotondare tutti gli angoli che si possono vedere sui contorni delle infrastrutture.
A livello di gameplay, storia e quant’ altro non c’ è alcuna differenza da essere presa in considerazione, quindi lo scontro next-gen oggi è puramente lato textures. Le carenze hardware della scheda grafica di Sony si fanno vedere davvero tanto quando hai un panorama da ammirare fino all’ orizzonte. Microsoft sempre orgogliosa per la sua console che regala un’ immagine sempre convincente ai loro fanboys.
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