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Loco on Nintendo e lo scoglioverissimo Uduvicio. sono un possessore di WiiU al dayone, felice dell'innovazione che un "tabbettone" avrebbe portato ma, attualmente, ho un
Uduvicio on Nintendo e lo scoglioLa vedo molto brutta per Wii U, Nintendo vive in un mondo troppo giapponese e locale per aprirsi del tutto
Al on Windows 8 è una catastrofe, Gabe Newell considera il supporto a LinuxSperiamo che aprano al mondo Linux, sarebbe un'ottima cosa. Comunque Newell ha totalmente ragione su W8, fa schifo
admin on filmsenzalimiti.it chiusoringrazio nuovamente IO per i preziosi consigli grammaticali: tu dove scrivi?
IO on filmsenzalimiti.it chiusoPiantiamola di insultare la lingua italiana, se si vogliono esprimere le opinioni con un minimo di autorevolezza. L'apostrofo insegnano ad
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[La Parola al WeekEnd] Che cos’è l’Anti Aliasing
Come precedentemente detto, le immagini virtuali a schermo sono formate da una miriade di pixel ammucchiati uno a fianco all’altro. Un pixel ha una forma quadrata e per rappresentare una linea obliqua è inevitabile che si vada a formare una … Continua a leggere
Pubblicato in La Parola al WeekEnd
Contrassegnato antialiasing, FPS, frame rate, gradini, pixel, schede video
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[La Parola al WeekEnd] Che cos’è il Bump Mapping
Avete ormai capito, leggendo questa rubrica, che il lavoro del programmatore nei videogames non è per nulla semplice anche se in suo aiuto arrivano notevoli quantità di librerie ed effetti da poter applicare al proprio progetto. Quest’oggi vi parlerò del … Continua a leggere
Pubblicato in La Parola al WeekEnd
Contrassegnato bump mapping, GeForce 2, Matrox g400, Normal Mapping, Playstation 3, Radeon 7200, Xbox 360
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[La parola al WeekEnd] Che cos’è lo Shader Model
Un’ oggetto 3D visualizzato a schermo necessita di essere istruito sul come essere visualizzato. Se un’oggetto è composto (virtualmente) di plastica, dovrà comportarsi in una certa maniera, se di metallo in un’altra. Lo Shader Model si spiega proprio questi termini. … Continua a leggere
Pubblicato in La Parola al WeekEnd
Contrassegnato Directx 10, Geometry Shader, GPU, hardware tessellation, Pixel Shader, shader model, Splinter Cell Caos Theory, Unified Shader Model, Vertex Shader, Windows Vista
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[La parola al WeekEnd] Che cosa è l’ hardware tessellation
Tutti parlano di Hardware Tesselation e di come verrà sfruttata nei prossimi titoli… ma cosa significa esattamente? A cosa serve? Come spiegato nella scorsa pubblicazione di “La parola al Weekend”, i personaggi in movimento nei videogiochi sono formati da poligoni, … Continua a leggere
Pubblicato in La Parola al WeekEnd
Contrassegnato amd/ati, colin mcrae dirt 2, DirectX 11, hardware tessellation, poligono, windows 7
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[La parola al WeekEnd] Che cos’è un “Poligono”
Che cosè un poligono in ambito geometrico, credo che bene o male chiunque stia leggendo, lo sappia. Lo stesso concetto è applicabile anche nell’ambiente videoludico, o meglio, nell’ambito dello sviluppo di un videogioco. Un Poligono si può descrivere come l’unità … Continua a leggere